Module 5

Passer de la conception au code

Activités

Aperçu

Activités

Semaines

Ressources principales

Productions

Notation

  1. S’informer sur l’implémentation

14

Texte 5.1

Vidéoclips 5.1 Regard d’expert

 

 

  1. Renforcer sa compréhension

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Cahier d’exercice sur l’implémentation

Exercices réalisés

 

  1. Explorer le passage à l’implémentation de l’exemple

14

Dossier de passage à l’implémentation de l’exemple

 

 

  1. Élaborer un diagramme de classes d’implémentation

14

Texte 5.1

Dossier de conception produit au module 3

Guide UML de tranformation de la conception vers l’implémentation

Gabarit 5.1 Diagrammes de classes d’implémentation

Diagramme de classes d’implémentation

  1. Produire du code

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Diagramme de classes d’implémentation

Gabarit 5.2 Code produit Manuellement

Code produit manuellement

  1. Communiquer une implémentation

14

Produits réalisés au cours du module

Gabarit 5.3 Dossier d’implémentation

TN6

Dossier d’implémentation

 10 %

Activité 1

S’informer sur l’implémentation

Le génie logiciel est constitué d’un vaste ensemble de concepts et de techniques. L’objectif de cette activité est de vous familiariser avec un sous-ensemble de ces concepts et de ces techniques par la lecture de deux textes de référence. Dans ce Module, nous allons aborder le passsage de la conception à l’implémentation au code.

Ce texte explique soigneusement quelles sont les opérations à mener pour que le diagramme de classes de conception devienne un diagramme de classes d’implémentation. Avec ce niveau de précision supplémentaire, il est possible d’envisager une génération automatique du code informatique.

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Activité 2

Renforcer sa compréhension

Même si le génie logiciel propose de nombreux concepts, ces derniers sont issus de la pratique de l’informatique. Les concepts prennent donc tout leur sens dans leur application. L’objectif de cette activité est de vérifier votre compréhension des concepts et des techniques avec lesquels vous vous êtes familiarisé au cours de l’activité 1 et qui sont mis en pratique dans l’exemple ainsi que dans les activités 4 et 5 liées au projet que vous développez.

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Activité 3

Explorer le passage à l’implémentation de l’exemple

Tout au long du cours, nous vous présentons la solution d’un cas fictif semblable au projet que vous allez réaliser. Le but de cette activité est d’explorer la solution de l’étape de passage à l’implémentation d’une première itération de cet exemple.

  • Explorez les consignes de passage à l’implémentation offertes dans ce guide simplifié.

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Activité 4

Élaborer un diagramme de classes d’implémentation

Un logiciel Drawio ne génère pas du code, il sert uniquement pour la modélisation UML. D’autres logiciels font la génération du code tels que StarUML, LucidChart, etc. L’étudiant devra suivre les consignes pour transformer des modèles de la phase de conception à la phase d’implémentation. L’objectif de cette activité est de vous initier au développement d’un diagramme de classes d’implémentation à partir d’un diagramme de classes de conception.

  • Consultez le document Conseils supplémentaires pour obtenir des compléments d’information sur la réalisation de cette activité
  • Élaborez le diagramme de classes d’implémentation en utilisant le texte 5.1 Passer de la conception au code (chapitre 18, pp. 361-380), le diagramme de classes de conception que vous avez élaboré lors du module 3 et le gabarit 5.1 Diagramme de classes d’implémentation.
  • Conservez le résultat de cette activité. Vous l’intégrerez au dossier d’implantation lors de l’activité 6. Il constitue la partie centrale du travail noté 6 que vous remettrez à la personne tutrice lors de l’activité 6.

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Activité 5

Produire manuellement le code

Le logiciel DrawIo est utilisé pour produire le diagramme des classes d’implémentation. Pour produire manuellement le code correspondant aux classes transformées , il faut suivre les étapes suivantes :

  • Choisir deux classes reliées par une association du diagramme de classes d’implémentation.
  • Produire manuellement pour le squelette du code des deux classes choisies en Java.
  • Vérifiez si le code généré est complet, notamment concernant les attributs, leur visibilité et la signature des méthodes.
  • Choisissez une des deux classes et compléter le corps de deux des méthodes de la classe.
  • Transcrire le résultat de cette activité dans le gabarit Gabarit 5.2 Code produit Manuellement. Vous l’intégrerez au dossier d’implantation lors de la prochaine activité. Vous le communiquerez par la suite à la personne tutrice.

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Activité 6

Communiquer une implémentation

La communication des productions des informaticiens a toujours été un problème épineux. Une partie du génie logiciel consiste à adopter une manière commune dans la documentation du travail et de la communication. L’objectif de cette activité consiste à organiser le dossier d’implémentation pour communiquer à la personne tutrice le travail noté 6 réalisé au cours du module.

  • Regroupez les documents nécessaires : le diagramme de classes d’implémentation et le code produit manuellement et compléter le corps des méthodes des classes.
  • Récupérez le gabarit 5.3 Dossier d’implémentation permettant de constituer le dossier.
  • Intégrez les travaux au gabarit. Cela constituera le travail noté 6 comptant pour 10 % de la note finale.  L’évaluation est répartie de la façon suivante :
    • 7 % pour le diagramme de classes d’implémentation;
    • 3 % pour le code produit manuellement.
  • Transmettez ce Travail noté 6 à la personne tutrice en utilisant l’outil de dépôt des travaux.

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